(Adaptación del Cálala Japón
Robot Sumo Tournament Office)
Sección 1. Definición
de los Combates de Sumo
Artículo 1.
En el juego luchan dos equipos;
cada equipo está formado por un microbot y uno o más jugadores (los que han
hecho el microbot). Los equipos compiten dentro del Área de Combate, según
las normas que a continuación se expondrán, para obtener puntos efectivos
(llamados puntos Yuhkoh).

Sección 2.
Requerimientos del Área de Combate
Artículo 2. (Definición del Área
de Combate)
Entendemos por Área de Combate la
tarima de lucha (Ring) y un espacio reservado alrededor del Ring. Cualquier
espacio fuera del Área de Combate se denomina Área Exterior.
Artículo 3. (Ring de Sumo o
tarima de juego)
1. El Ring será circular, de
color negro, de 175 cm de diámetro y situado a una altura de 5 cm del
suelo.
2. Señalando el límite exterior
del Ring, habrá una línea blanca circular de 5 cm de ancho.
3. La posición de inicio de los
microbots la marcará el juez en cada uno de los asaltos.
Artículo 4. (Espacio fuera del
Ring)
Habrá como mínimo 1 m alrededor
del Ring, el cual durante los combates permanecerá libre de cualquier
obstáculo.


Sección 3.
Requerimientos de los microbots
Artículo 5. (Especificaciones de
los microbots )
1. El microbot debe tener unas
dimensiones tales que quepa dentro de una caja de 20x20cm con los sensores
de contacto (bumpers) cerrados sí fuera necesario.
Su altura puede ser cualquiera.
No está permitido diseñar el microbot de forma que cuando comience el juego
se separe en diferentes piezas; en caso de hacerlo perderá el combate pero
sí se permite desplegar estructuras una vez comenzado el combate.
2. El peso máximo de los
microbots será de 3000 gramos incluyendo todas las partes.
3. El microcomputador o
microcontrolador del microbot puede ser de cualquier fabricante, y se puede
usar cualquier tamaño de memoria.
4. Los microbots han de diseñarse
de forma que pasen 5 segundos desde que se presione el botón para
activarlos hasta que comienzan a moverse; este intervalo es el llamado
Tiempo de Seguridad.

Sección 4. Combates de
Sumo
Artículo 6.(Definición y
puntuación del Combate)
1. Los combates consistirán en 3
asaltos de 1 minuto cada uno. Entre asalto y asalto habrá un tiempo máximo
de 1 minuto. No se considera tiempo de combate los 5 segundos de Tiempo de
Seguridad.
2. Ganará el combate aquel
microbot que antes consiga dos puntos Yuhkoh en el transcurso de los
3 asaltos. Si se llega al final del combate ganará aquel microbot que tenga
un punto Yuhkoh.
3. En caso de empate se realizará
un asalto extra donde el ganador será aquel que primero consiga un punto Yuhkoh.
Este asalto extra durará un máximo de 3 minutos.
Si continúa el empate los
árbitros decidirán el ganador ateniéndose a:
- Violaciones en contra.
- Méritos técnicos en los
movimientos y operación del microbot (actitud de lucha).
- Actitud deportiva de los
jugadores durante el combate.
En este caso se otorgará un
punto Yuhkoh al ganador.
Artículo 7. (Rutina de Combate)
1. Siguiendo las indicaciones de
los jueces, los equipos se saludarán en el Área Exterior. A continuación
entrarán en el Área de Combate únicamente el responsable de cada equipo y
situará el microbot donde el juez lo indique.
2. Cuando el juez lo indique se
activarán los microbots. Los microbots, no deberán comenzar a moverse hasta
que hayan pasado 5 segundos (Tiempo de Seguridad), momento en que comenzará
a contar el Tiempo de Combate.
3. Los jueces podrán detener el
combate siempre que lo consideren necesario, y permitir, si fuera
pertinente, la entrada de los responsables de cada equipo en el Área de
Combate.
4. Cuando el juez dé por
finalizado el combate, los responsables de cada equipo retirarán los
microbots del Área de Combate y se saludarán.
Artículo 8. (Detención del
combate)
El combate se detendrá cuando:
- Se otorgue un punto Yuhkoh.
- Los dos microbots permanezcan
30 segundos sin moverse.
- Los dos microbots permanezcan
30 segundos sin tocarse.
Cuando el combate se detenga se
reanudará inmediatamente desde las posiciones de inicio. El Tiempo de
Combate permanecerá congelado durante la pausa.

Sección 5. Puntuación
Artículo 9. (Puntos Yuhkoh)
1. Se otorga un punto Yuhkoh
cuando:
- El microbot contrario toque el
espacio fuera del Ring.
- El microbot contrario
permanezca inactivo durante más de 30 segundos.
- Por acumulación de 2
violaciones del equipo contrario durante el combate.
2. Se otorgarán 2 puntos Yuhkoh
directos si el contrario es penalizado.
3. Como mucho, en un combate se
ganarán 2 puntos Yuhkoh.
Artículo 10. (Violaciones)
Se consideran violaciones:
- Que los jugadores entren en el
Área de Combate sin autorización previa del juez.
- Petición injustificada de detención
del combate.
- Tardar más de 30 segundos en
reanudar el combate tras una detención.
- Activar el microbot antes de
que el juez lo indique.
- No respetar los 5 segundos de
Tiempo de Seguridad .
- Hacer o decir alguna cosa que
atente contra la integridad de la competición y/o la organización.
Artículo 11. (Penalizaciones)
Se considerará penalización
(implicando la pérdida del combate):
- Separación en diferentes piezas
del microbot.
- Provocar desperfectos al Área
de Combate.
- El uso de dispositivos que
lancen líquido, polvo, gases o sólidos a su oponente.
- El uso de dispositivos
inflamables.
- Causar desperfectos de forma
intencionada al oponente.
- Fijar el microbot al Ring
mediante dispositivos de succión, colas,...
- Insultar al juez, a los oponentes,
así como utilizar palabras que denoten insulto en el microbot o en el
nombre del equipo.
Artículo 12. (Expulsión de la
competición)
En casos extremos, los jueces se
reservan el derecho de expulsar de la competición a aquellos que consideren
merecedores de dicha disposición.
Artículo 13. (Dudas)
En caso de duda, los jueces
tienen la última palabra.

Sección 6. Accidentes
durante el juego
Artículo 14. (Petición para parar
el juego)
Un jugador puede pedir que se
pare el juego cuando su microbot ha tenido un accidente que impide que el
juego continúe.
Artículo 15. (Imposibilidad de
continuar el juego)
Cuando el juego no puede
continuar porque un microbot ha sufrido un accidente, pierde el combate el
equipo causante de este mal o accidente. Cuando no está claro quién o qué
es el causante, el equipo que no pueda continuar el juego, o el que haya
pedido pararlo, será declarado perdedor.
Artículo 16. (Tiempo necesario
para tratar un accidente)
En caso de accidente los jueces
decidirán si el juego se reincia o no. En cualquier caso esta decisión no
puede detener el combate más de 5 minutos.
Artículo 17
Los concursantes pueden presentar
sus objeciones a los jueces si tienen cualquier duda en el cumplimiento de
las normas.

Sección 7. Los equipos
Artículo 18. (Definición)
Por equipo se entiende al grupo
de personas que presentan un microbot, junto con dicho microbot. El número
máximo de personas por equipo será de 4.
Artículo 19.
Nadie podrá pertenecer a equipos
diferentes que concursen en la misma categoría
Artículo 20. (Responsables)
1. La persona que conste en la
inscripción como responsable del equipo lo será durante toda la
competición, y no se podrá cambiar sin una causa de fuerza mayor que lo
justifique.
2. Como máximo un jugador puede
ser responsable de un equipo.

Sección 8. El concurso
Artículo 21.
1. Cada categoría se dividirá en
diferentes grupos para realizar la fase previa en forma de liga. El número
de equipos por grupos y las clasificaciones que darán derecho a pasar a la
fase final se decidirán en función del número de inscritos.
Los grupos y turnos de combate se
sortearán ante representantes de cada equipo la misma mañana del concurso.
2. La clasificación de las ligas
atenderá a los puntos Yuhkoh a favor conseguidos por cada microbot.
En caso de empate, ganará aquel que tenga menos puntos Yuhkoh en
contra. Si el empate perdura se entraría a considerar las violaciones
cometidas por cada microbot. En caso de que continúe el empate, los jueces
decidirán el ganador teniendo en cuenta:
- Actitud de lucha del microbot.
- Actitud deportiva de los
participantes.
3. La fase final será del tipo
eliminatorias

Sección 9. Reunión
previa y presentación del microbot
Artículo 22. (Reunión previa)
1. La organización convocará una
reunión con los participantes el día 5 de marzo.
2. La asistencia de los
responsables de cada equipo será obligatoria. La no asistencia implicará la
descalificación del equipo.
3. En esta reunión se informará
de las características de la fase eliminatoria (nº de grupos y nº de
equipos por grupo), y se realizará el sorteo.
4. En esta reunión se realizará
una primera clasificación de los equipos para el concurso del día 8.
Artículo 23. (Presentación del
robot)
1. La presentación del robot es
obligatoria. La no asistencia implica la descalificación del equipo.
2. Durante la misma la
organización podrá fotografiar y/o filmar los microbots, comprometiéndose a
no hacer público el material hasta el día del concurso.
3. Los microbots deberán tener la
misma apariencia externa que el día del concurso.
4. El no cumplimiento del punto
anterior puede suponer sanciones por parte de la organización.

Sección 10. Miscelánea
Artículo 24.
Estas normas se tienen como
fundamentales en el juego del Sumo y hay que respetarlas.
Artículo 25. (Cambio de reglas)
Cualquier cambio en las reglas
del juego, puede ser decidido por la organización y se comunicará
adecuadamente.

Sección 11. Sugerencias
Con la intención de buscar la
máxima eficiencia de vuestro microbot, desde la organización nos permitimos
dar ciertas recomendaciones que pensamos pueden ser muy útiles.
1. Buscad la máxima fiabilidad de
vuestro microbot. Durante el concurso no dispondrás prácticamente de tiempo
para hacer grandes reparaciones y/o variaciones.
2. Diseñad los sensores de manera
que su buen funcionamiento se pueda comprobar in situ, las
condiciones externas pueden variar. Aunque el concurso se celebra en
interior, las luces pueden influir en los sensores. Es vuestra misión hacer
un diseño en que este factor no influya en el funcionamiento del microbot.
El día 8 por la tarde, antes de comenzar el concurso, se podrá visitar el
Auditorio de la universidad para conocer las condiciones exactas del
Certamen.
3. Buscad la máxima adherencia de
vuestras máquinas, ya que en el concurso acostumbra a ser un factor clave.
4. Llevad todo el material que
necesitéis para verificar y/o reparar el microbot.
5. Para cualquier duda y/o sugerencia,
no dudéis en poneros en contacto con nosotros. Rogamos que toda la gente
que tenga previsto participar (aunque no sea seguro) mantenga contacto
activo con la organización lo antes posible mediante coreo electrónico en
la dirección concursomicrobot@hotmail.com.
También podéis poneros en contacto con Susana Romero de ESIDE en la
dirección sromero@eside.deusto.es
Todos estos puntos son a título
informativo, y sólo buscan solucionar problemas que se han presentado en
años anteriores en éste y otros certámenes de microbots
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